Skill Points
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Skill Points
De que modo gastar seus pontos de abilidade? Não é uma tarefa simples eu garanto.
Quando ainda esta na fase de desenvolvimento do seu personagem (upando) é natural gastar os pontos as vezes sem nenhum critério, ou simplesmente colocar tudo em abilidades de ataque. Uma vez no level máximo a coisa complica. Atingindo o nível de Vice Almirante na Federação ou Major General no KDF é necessário redistribuir de uma forma mais conciente estes pontos. Obviamente eles vão imfluenciar no rendimento do seu personagem no espaço e no chão.
A pouco tempo as abilidades de espaço sofreram uma mudança drástica e logo as abilidades de chão. Não adianta filosofar sobre o novo sistema, ele esta ai agora para ser usado. Vamos direto ao ponto, temos uma escala para gastar os pontos, entre 1 e 9, 1 e o mínimo e 9 o máximo (óbvio vou chegar la calma). Aparentemente 9 seria ótimo. Acontece que quanto maior a patente (nível) mais pontos se gasta. Hoje temos as abilidades enxugadas e ficou difícil de encontrar algo que não vamos precisar. Pela nossa escala temos para cada barra 18-36-54-64-74-84-89-94-99. Até o nível 3 temos multiplos de 18, do nível 4 até 6 apenas soma-se 10 e apartir daí soma-se 5. Olha a tabela.
Quando se trata de patentes baixas como tenente e tenente comandante, o custo em skill e barato. A partir de Comandante o custo aumenta muito e investir muitos pontos para ganhar apenas um bonus de 10 ou 5 talvez seja algo a considerar. Existe uma quantidade mínima de skill points que devem ser gastas por nível.
Acontece que é preciso gastar no mínimo ate o nível 6 para liberar habilidades específicas a serem treinadas para seus oficiais. Cada unidade tem suas peculiaridades como escort ataque, cruiser sobrevivência e sci habilidades de buff e debuff. Em tese o jogador gastaria os pontos que tem como exemplo uma escolta em habilidades de ataque, algo em engenharia e quase nada em ciências. Cruiser teria seu foco em engenharia e algo em ciências e ataque. Enquanto ciências em sci e engenharia.
Basicamente gastaremos pontos maximizando habilidades dos oficiais de ponte. Por isso é importante escolher bem os oficiais.
Quando ainda esta na fase de desenvolvimento do seu personagem (upando) é natural gastar os pontos as vezes sem nenhum critério, ou simplesmente colocar tudo em abilidades de ataque. Uma vez no level máximo a coisa complica. Atingindo o nível de Vice Almirante na Federação ou Major General no KDF é necessário redistribuir de uma forma mais conciente estes pontos. Obviamente eles vão imfluenciar no rendimento do seu personagem no espaço e no chão.
A pouco tempo as abilidades de espaço sofreram uma mudança drástica e logo as abilidades de chão. Não adianta filosofar sobre o novo sistema, ele esta ai agora para ser usado. Vamos direto ao ponto, temos uma escala para gastar os pontos, entre 1 e 9, 1 e o mínimo e 9 o máximo (óbvio vou chegar la calma). Aparentemente 9 seria ótimo. Acontece que quanto maior a patente (nível) mais pontos se gasta. Hoje temos as abilidades enxugadas e ficou difícil de encontrar algo que não vamos precisar. Pela nossa escala temos para cada barra 18-36-54-64-74-84-89-94-99. Até o nível 3 temos multiplos de 18, do nível 4 até 6 apenas soma-se 10 e apartir daí soma-se 5. Olha a tabela.
Nível | Bonificação | Ganho |
1 | 18 | 18 |
2 | 36 | 18 |
3 | 54 | 18 |
4 | 64 | 10 |
5 | 74 | 10 |
6 | 84 | 10 |
7 | 89 | 5 |
8 | 94 | 5 |
9 | 99 | 5 |
Quando se trata de patentes baixas como tenente e tenente comandante, o custo em skill e barato. A partir de Comandante o custo aumenta muito e investir muitos pontos para ganhar apenas um bonus de 10 ou 5 talvez seja algo a considerar. Existe uma quantidade mínima de skill points que devem ser gastas por nível.
Acontece que é preciso gastar no mínimo ate o nível 6 para liberar habilidades específicas a serem treinadas para seus oficiais. Cada unidade tem suas peculiaridades como escort ataque, cruiser sobrevivência e sci habilidades de buff e debuff. Em tese o jogador gastaria os pontos que tem como exemplo uma escolta em habilidades de ataque, algo em engenharia e quase nada em ciências. Cruiser teria seu foco em engenharia e algo em ciências e ataque. Enquanto ciências em sci e engenharia.
Basicamente gastaremos pontos maximizando habilidades dos oficiais de ponte. Por isso é importante escolher bem os oficiais.
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