Star Trek Online Brasileiro
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Federation Escorts

Ir para baixo

Federation Escorts Empty Federation Escorts

Mensagem  Braulio Pereira Seg Dez 19, 2011 2:10 am

Escort é uma categoria de starships muito peculiar. Tem grande poder de fogo e mobilidade. É a vanguarda de todos os combates em Star Trek Online e combinado com a carreira Tático é uma arma letal.

Em STO starships são bem equilibradas então não pense que usando a unidade com mais danos por segundo (DPS) seja garantia de vitória, apenas lhe da uma vantagem tática inicial para ataques surpresa e fogo concentrado, e existe contra medidas para tudo. Apenas depende das extratégias dos jogadores em questão.

Armas

Vamos as armas. Escoltas podem equipar diversos arsenais ligados a sua grande mobilidade e quantidade de energia dedicada a armas, mais 15 pontos de energia, alem de 4 consoles táticos para suas ultimas categorias. Isso garante um poder de fogo que não pode ser igualado por outras naves da federação.

Cannon , Dual Cannons, Dual Heavy Cannons e Turret

Cannon e uma arma pesada que garante 180 graus de angulo de fogo. Dual Cannons e Dual Heavy Cannons possuem apenas 45 graus de angulo. O poder de fogo é maior para Dual Cannons e Dual Heavy Cannons em prejuiso de seu menor angulo de fogo e a diferença entre Dual e Dual Heavy e a quantidade de voleios disparados por seus canhões. Isso torna Dual Heavy Cannons a arma ideal para os capitães mais ousados, devido ao seu número menor de voleios pode disparar todos os canhões em um espaço curto de tempo, permitindo a mudança rápida da posição indo para defenciva e preparando novos ataques. Uma grande vantagem no uso de cannons é a sua eficiencia contra shields e hull (escudos e casco).
Turrets são um categoria bem especial. E um canhão que atira em um angulo de 360 graus. Apesar de seu baixo DPS esta arma e um coringa, ela garante fogo o tempo todo no alvo, parece pouco mas é fundamental para uma escolta que depende da movimentação livre e no final os danos das turrets acabam fazendo a diferença. São ideais para armas traseiras.

Beam Array e Dual Beans Bank

Beans Array são as famosas armas de raio de Star Trek. Beans possuem 250 graus de angulo de ataque, parece ótimo mas não é, pelo menos para uma escolta, devido a seu baixo DPS expondo demasiadamente a escota a retaliação. Dual Beans Bank possue um angulo de 90 e um pouco mais de DPS aparecendo como um alternativa para a escolta mas ainda assim não é a arma ideal. Beans são usados em cruzadores devido a sua baixa mobilidade. Beans são eficientes contra shields (escudos).

Torpedos e Minas

Torpedos são armas de energia cinética com 45 graus de angulo e é excelente contra casco (hull). Todo capitão deve ter pelo menos um deste equipado. A idéia é usar armas de energia para drenar shields e quando qualquer um dos lados estiverem desativados lançar os torpedos no casco esposto, técnica chamada faceamento, isso garante o dano máximo dos torpedos. Caso seu torpedo encontre um escudo levantado seu dano vai ser mediocre.

Minas são armas cinéticas para controle de multidões. Não se finaliza um oponente com minas mas sim o enfraquece. Elas causa grande confusão no campo de batalha atrapalhando os oponentes, drenando seus escudos ou causando dano nos cascos. Elas estão relacionas mais ao papel de suporte do que em um papel extratégico, devido ao atraso em sua ativação. Minas expeciais como a mina Romulana de raio trator pode dar uma pequena vantagem segurando o inimigo por algum tempo (hold).

Abilidades de Oficiais de Ponte Tático(BOF)

O grande poder de fogo de uma escolta esta relacionado aos seus oficiais de ponte um comandante e outro tenente comandante.

Torpedo High Yield garante uma melhora no ataque de torpedos que pode ser o aumento da potência ou número de voleios. São tres níveis e em seu ultimo um poder incrível para sua arma de energia cinética. Abilidade obrigatória no seu oficial para sua escolta.

Torpedo Spread é uma abilidade de controle de multidões onde atinge multiplos alvos com salvas de torpedos. Pode ser usado em um único alvo, ideal quando ja utilizou Torpedo High Yield e aguarda seu recarregamento, mantendo o alvo sobre dano de energia cinética constante.

Cannon Rapid Fire é uma abilidade que aumenta o número de voleios dos seus canhões. Fundamental para uma escolta em seu ultimo nível devido ao grande rendimento concedico para os canhões incluindo turrets. Posso dizer que esta é a abilidade principal de ataque para uma escolta, fundamental para derrubar o escudo do alvo. Seja qual for a situação de combate Rapid Fire pode ser aplicada e tanto atacando com Heavy Cannons ou em retiranda usando turrets infringe danos consideráveis ao oponente.

Cannon Scatter Volley é uma abilidade de controle de multidões onde atinge multiplos alvos. Semelhante ao torpedo spread e interessante manter para usar combinado com torpedo spread para melhor rendimento.

Tactical Team é uma abilidade defenciva que distribui uma pequena quantidade de escudo, uma limpeza em debuffs táticos e um pequeno aumento no ataque por 10 segundos.

Attack Pattern Beta é uma abilidade ofenciva que diminui a defesa e a capacidade de camuflagem inimiga por 10 segundos.

Attack Pattern Delta é uma abilidade que lhe da um aumento em sua resistência a danos e diminue a resistência a danos do oponente por 15 segundos.

Attack Pattern Omega é uma abilidade defenciva fundamental para uma escolta onde aumenta sua defesa geral, velociade e imunidade debuff de movimento (hold). Umas das principais medidas de contenção contra escoltas são debuffs de movimento. Toda nave tem uma defesa passiva e outra baseada em seu movimento e quando toma um debuff de movimento perde toda sua defesa. Como escoltas tem pouco escudo, casco e abilidades de regeneração um hold é fatal. É comum bons capitães possuirem mais de uma medida contra debuffs de movimento.

Outros Oficiais de Ponte

Oficiais de ponte de menor nível como tenente podem ser alocados para ciência e engenharia. Usando abilidades de regeneração de casco, escudos e clear debuffs ou buffs. Segue alguns exemplos possíveis.

Engineering Team é uma abilidade de engenharia onde repara parte do casco, repara sistemas desativados, fornece resistência a danos, aumenta starship core training e starship engineering training por 5 segundos. Esta abilidade pode salvar sua nave em um momento crítico onde pode ser reparado parte do casco ou ate em uma situação fora de combate onde voce deve reparar a nave urgente.

Emergency Power to Shield é uma abilidade de engenharia onde repara escudos desabilitados, regenera parte do escudo, aumenta shield power setting e reduz os danos nos escudos por 30 segundos. Esta abilidade e fundamental na reparação do escudo onde em alguns casos ele pode ser desabilitado totalmente, expondo o casco a ataques de energia cinética, que são devastadores em casco esposto.

Outras abilidades de engenharia poderiam ser aproveitadas dependendo da extratégia escolhida como exemplo Emergency Power to Weapon ou Reverse Shield Polarit mas em prejuízo de abilidades fundamentais para sobrevivência.

Polarize Hull é uma abilidade de ciências que aumenta a resistência a danos e imunidade a raio trator (tractor beam). É uma abilidade muito interessante de manter devido a sua caracteristicas, com o aumento a resistência a danos mesmo com um escudo enfraquecido e possível aguentar alguma pancada e sua imunidade a raio trator é uma opção contra abilidades de debuf de movimento.

Science Team é uma abilidade de ciências que regenera parte dos seus escudos, remove debuff de ciências por 5 segundos e aumenta starship operation training. Esta abilidade e fundamental contra debuffs de ciências e sem so resta correr.

Hazard Emitters é uma abilidade de ciências que recupera parte do casco, remove debuff de radiação e aumenta a resistência a danos. Esta abilidade surpreende ela regenera parte do casco por segundo durante um intervalo de 15 segundos e depende da quantidade de energia auxiliar para funcionar. Usando uma simples bateria de Auxiliar você recarega quase todo seu casco. Realmente uma abilidade indispensável para uma nave que praticamente não regenera casco.

Transfer Shield Strength é uma abilidade de ciências que aumenta a regeneração e resistência dos escudos. É outra abilidade que depende de energia auxiliar para funcionar e so vale a pena com o aumento desta energia.

Percebe que pelo menos 3 abilidades de ciências são fundamentais mas nem todos os navios escoltas possuem consoles disponíveis. Esta escolha vai depender muito da extratégia e abilidade do jogador.

Abilidades do jogador

Attack Pattern Alpha é uma abilidade que aumenta Base Damage strength, Critical Chance, Critical Severity e Flight Turn Rate strength por 30 segundos. Combinados com armas de alto critical como anti-proton pode dar um dano monstruoso no inimigo. Outra vantagem e o impulso extra nos motores onde da maior manobrabilidade para acertar o alvo. Lembre-se que "pode", critical e uma estatistica pequena que lhe da uma possibilidade não fique dependendo da sorte para ganhar uma partidada e de preferência a armas de maior DPS.

Fire On My Mark é uma abilidade que retira defesa e stealth do inimigo por 30 segundos. Este é o famoso debuff de tático onde retira defesa geral do alvo, e interessante usar contra um inimigo poderoso.

Tactical Iniciative é uma abilidade que diminui o tempo de recaregamento dos oficiais táticos. Esta aumenta consideravelmente seu poder de fogo e bem usada e fundamental para derrotar o inimigo.

Go Down Fighting é uma abilidade que quanto menor o seu casco maior o bonus de ataque recebido. A abilidade é complexa de se usar é difícil prever quando de casco se pode perder, e mesmo perdendo o quando pode recuperar. De qualquer forma é uma ótima manobra "salve meu rabo" se como um animal acuado a única opção e lutar então é melhor bater o mais forte possível.

Tactical Fleet é uma abilidade que aumenta All Damage strength e Starship Attack Vectors por 30 segundos. Mais uma abilidade focada em ataque que deve ser usada extratégicamente.

São muitas abilidades que devem ser usadas com planejamento. Tome muito cuidado navios de ciências possuem Subnucleonic Beam que alem de cancelar seus buffs ainda aumenta seu contador. Use com cuidado e evite buffar tudo de uma vez na frente de um ciências. Fuja como puder do Hold (debuff de movimento) que é uma constante na vida de uma capitão de escolta. Não exite em fugir para se recuperar ou recarregar suas abilidades. No PvP ou PvE nada de heroismos fique colado com seu companheiros principalmente cruzadores. Escoltas são alvo prioriatário devido ao seu DPS em PvE e por ser a unidade menos resistente em PvP. Seja iteligente é atacar e fugir.

Pense bem. Ninguem escolhe uma escolta pensando em sobreviver e sim completar os objetivos. Se você não tem vocação para ser caçador então escolha um cruzador ou ciências. É possível melhorar muito a sobrevivencia de uma escolta investindo em skill points de engenharia mas nunca esqueça de investir primeiro em ataque ja que é a função principal da escolta.

Bom jogo a todos.
Braulio Pereira
Braulio Pereira
Admin

Mensagens : 44
Data de inscrição : 15/11/2011
Idade : 48

https://stobrasileiro.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos