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Federation Cruiser

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Mensagem  Braulio Pereira Sex Dez 23, 2011 1:49 am

Federation Cruiser são naves muito resistentes. Possuem melhores cascos, regeneração e mais consoles de engenharia sendo o tipo de nave mais usado pelos jogadores. Em consequência cruiser são lentos e com taxa de manobra alto.
Cruisers são a espinha dorsal da federação e são naves para todo tipo de situação.

Armas

Cruzadores possuem muitos slots de armas, um bonus de 5 pontos de energia e menos consoles táticos do que uma escolta. Sua defesa combinado com seu poder de ataque transforma o cruiser em uma arma muito perigosa.

Cannon, Dual Cannons, Heavy Cannos e Turret

Cannon não e uma boa arma para usar em cruisers, seu estreito angulo de fogo combinado com a baixa taxa de manobra da nave dificulta e muito acertar o alvo. Turrets são excessões devido ao seu angulo de 360 graus mas seu baixo DPS faz com que não seja a melhor escolha.

Beam Array e Dual Beam Bank

Beam Array possuem 250 graus de angulo de fogo, o mais interessante é o fato de que voando em paralelo com o alvo se pode apontar todos os Beam na mesma direção. Isso acontece devido ao angulo coicidente entre as armas dianteiras e traseiras deixando uma área em comum na lateral da nave. As vantagem desta manobra são muitas e é possível manter a maioria do tempo todos os Beans Arrays focados no alvo. Beans são ótimos contra escudos.

Dual Beam Bank possuem 90 graus de angulo, é pouco para um cruiser mas dependendo da extratégia e possuindo mais manobrabilidade acaba sendo viável. Com mais DPS do que o Beam Array é uma arma para pegar de frente com tudo mas um pouco arriscado se tratando de naves rápidas. Dual Beam são ótimos contra escudos.

Torpedos e Minas

Torpedos são armas obrigatórias para cruiser. Como cruiser provavelmente não equiparão Cannons é necessário uma arma de energia cinética para cuidar do casco, no mínimo um dianteiro e um traseiro. A idéia e simples drenar os escudos com as armas de energia e usar o torpedo onde não existe o escudo para atingir o casco. Caso o torpedo encontre o escudo levantado o dano vai ser mediocre.

Minas são armas viáveis para cruisers. A proposta e criar a maior quantidade de transtornos possíveis para o inimigo. Minas causam danos em escudos e casco e criam muita distração.

Abilidades de Oficiais de Ponte

Tático

Beam Array Fire At Will: Esta abilidade acelera o número de disparos de todos os Beans que possue acertando multiplos alvos. Pode ser usado em um único alvo. Não funciona com Dual Beam Bank. Boa abilidade de controle de multidões e mesmo contra um único alvo.

Beam Array Overload: Esta abilidade aumenta o rendimento do próximo disparo de Beam. Drena muita energia deixando com baixo rendimento por algum tempo. Ideal para finalizar um inimigo.

Target Subsystems: Esta abilidade pode desabilitar um subsistema como armas, escudos, motor ou auxiliar. Prefiro escudos onde tenho a oportunidade de causar dano no casco com torpedos.

Torpedo High Yeld: Esta abilidade aumenta seu ataque com torpedos. Pode ser o aumento na intensidade ou numero de voleios.

Dispersal Pattern Apha: Esta abilidade lança dois agrupamentos de minas. Desta forma é possível dispersar um número maior de minas em uma área maior.

Dispersal Pattern Beta: Esta abilidade lança um grande agrupamento de minas. Desta forma é possível concentrar um número grande de minas em uma área.

Com exceção do Advance Heavy Cruiser Retrofit a maioria das naves possue um oficial no máximo tenente. Isso limita muito as alternativas táticas. É bem provável que um bom capitão use uma abilidade Beam Array e outra para torpedo, tambem é interessante usar abilidades para minas.

Engenharia

Emergency Power To Weapon, Engine, Shield e Auxiliary: Estas abilidades com exceção de Shield aumenta a energia do subsistema em questão. No caso de Shield alem do aumento de energia temos reparo dos escudos desabilitados, aumento da regeneração, pontos para Shield Power Setting por 30 segundos e Redução de danos nos escudos por 30 segundos. Pode dar um novo fólego aos escudos danificados e levantar escudos desabilitados, combinado com o direcionamento da energia para as faces danificadas, acaba sendo muito útil na hora do combate.

Engineering Team: Esta abilidade regenera parte do casco, repara subsistemas desabilitados, aumenta resistência a danos, aumenta Starship Warp Core Training e Starship Engineering Training por 5 segundos. Em um ultimo momento pode salvar sua nave da destruição ou repara-la rapidamente para entrar novamente em combate e reparar um alidado em apuros.

Auxiliary To Battery: Esta abilidade drena energia auxiliar e a distribui entre weapons, shield e engine. É util para quem usa muita energia auxiliar e precisa relocar para situação mais ofenciva.

Auxiliary To Dampeners: Esta abilidade direciona energia auxiliar para aumentar a resistência a danos cinéticos, melhorar manobra e velocidade, imunidade a ser repelido e desabilitado. Não e demais dizer que quanto maior a energia auxiliar disponível maior o rendimento.

Auxiliary To Structural: Esta abilidade direciona energia auxiliar para regenerar casco e aumentar sua resistência por 10 segundos. Quanto maior a energia auxiliar disponível maior o rendimento.

Boarding Party: Esta abilidade envia 3 times de assauto em naves auxiliares para desabilitar um subsistema aleatório. As naves auxiliares podem ser interceptadas no caminho. Sua contra medida é Tatical Team.

Directed Energy Modulation: Esta abilidade gera maior capacidade de penetração no escudo por armas de energia. Ótima para aumentar o poder ofencivo.

Extend Shields: Esta abilidade gera um extenção do escudo para um aliado e aumento de resistência. Boa abilidade de apoio.

Reverse Shield Polarity: Esta abilidade converte energia recebida em escudo por 6 segundos. Ótima abilidade para usar em emergências, virtualmente uma imunidade por 6 segundos mas seu contador e muito longo.

Aceton Field: Esta abilidade usada no inimigo reduz drasticamente danos recebidos pelo mesmo. É um debuf de radiação onde diminui drasticamente a capacidade do inimigo de causar danos.

Eject War Plasma: Esta abilidade cria uma nuvem de plasma onde diminui a velociade, manobra , causa dano de plasma e desabilita camuflagem. Ideal para hold no inimigo, uma vez dentro da nuvem de plasma a nave inimiga fica praticamete imovel e sujeita a ataques.

As abilidades de engenharia estão muito ligadas a sobrevivência da nave e ainda contando com um posto de Comandante e provavelmete um Tenente Comandante torna um cruiser virtualmente indestrutivel.

Ciências

Polarize Hull: Éé uma abilidade de ciências que aumenta a resistência a danos e imunidade a raio trator (tractor beam). Abilidade muito interessante de manter devido a sua caracteristicas, com o aumento a resistência a danos mesmo com um escudo enfraquecido e possível aguentar algumas pancadas e sua imunidade a raio trator é uma opção contra debuf de movimento.

Science Team: É uma abilidade de ciências que regenera parte dos seus escudos, remove debuff de ciências por 5 segundos e aumenta starship operation training. Esta abilidade e fundamental contra debuffs ou então so resta correr ate passar o efeito.

Hazard Emitters: É uma abilidade de ciências que recupera parte do casco, remove debuff de radiação e aumenta a resistência a danos. Esta abilidade surpreende ela regenera parte do casco por segundo durante um intervalo de 15 segundos e depende da quantidade de energia auxiliar para funcionar. Usando uma simples bateria de Auxiliar você recarega quase todo seu casco.

Transfer Shield Strength: É uma abilidade de ciências que aumenta a regeneração e resistência dos escudos. É outra abilidade que depende de energia auxiliar para funcionar e so vale a pena com o aumento desta energia.

Abilidades do jogador engenheiro

Rotate Shield Frequency: Aumento de regeneração e redução de danos nos escudos por 30 segundos. Muito útil quando recebe dano nos escudos.

EPS Power Transfer: Aumento de potência de energia para subsistemas. Interessante aumentar o rendimento para armas, shield, motor e auxiliar. Toda energia extra e bem vinda.

Nadion Inversion: Reduz drenagem de energia.

Miracle Worker: Repara uma grande quantidade de casco, escudo e sistemas desabilitados. Milagre define bem esta abilidade que pode salvar-lo em situações bem difíceis.

Engineering Fleet: Aumenta a resistência a danos, Starship Warp Core Training e Engineering Training por 30 segundos. Um bom buff e sempre bem vindo.

Comandar um cruiser e um exercício de paciência. Não tanto avançar ou recuar, simplesmente manter-se regular no combate. Sua grande capacidade de reparo permite manter fogo em um alvo por muito tempo mas não pense em heroismos, contra a força não a resistência, lidar contra 2 ou mais inimigos pode demorar mas a destruição da nave e iminente. A idéia e usar os reparos com inteligência na hora certa.

Braulio Pereira
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