Star Trek Online Brasileiro
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Federation SCI

Ir para baixo

Federation SCI Empty Federation SCI

Mensagem  Braulio Pereira Ter Dez 27, 2011 2:03 am

A nave de ciências da federação é um curinga. Desempenha de forma muito boa um papel de apoio, curando ou enfraquecendo o inimigo. Em um pvp é possível encontrar naves Sci bem armadas e jogadores "duros na queda". As possibilidades de um na Sci são grandes e em uma mão abilidosa vira uma grande arma.

O que difere a nave de ciências de outros modelos e seu número de consoles dedicados a ciências, estações de ciências comandante e mais pontos de energia auxiliar. Energia auxiliar é um fator crucial em boa maioria das abilidades que dependem da mesma para funcionar plenamente o tempo todo. Um bom comandante pode ter oficiais treinados para diferentes situações de combate e apoio. É uma nave complexa que depende do conhecimento das outras categorias, suas medidas e contra medidas, difícil de ajustar e operar mas que lhe da grandes recompensas no final.

Pré requisito ter entendido o funcionamento de escoltas e cruzadores ou lido pelo menos os artigos anteriores.

Armas

Navios de ciências se comportam de diversas maneiras, algumas tem ótimas taxas de manobra, não como uma escort, e outras taxas mais próximas de um cruiser. Para quem não quer arriscar beam array, torpedos e minas é o ideal. É possível colocar algum cannom e turrets mas não sonhe alto, são poucos slots de armas o suficiente para ter algo com que atirar e pouca energia nos sistemas de ataque. A ideia aqui não é ter potência nas armas e sim ter uma arma de energia e outra cinética eficiente. Com ciências se trabalha com a cabeça não adianta mirar os beans e achar que vai ser feliz.

Abilidades de Oficial Tático

O máximo que vai existir e um vaga para tenente e a nave mais inclinada para tático tem um posto extra para alferes. Então use a cabeça e prenda-se ao fundamental como abilidades para torpedo, minas, debuf tático e beam array.

Abilidades de Oficial Engenheiro

Aqui as coisas melhoram devido a nave de classe Nebula (Advanced Research Vessel) existir um posto Tenente Comandante e se comportar praticamente como um cruiser, as demais possuem postos Tenente e mais um Alferes no máximo. Você pode usar abilidades de recuperação de escudo (Emergency Power To Shield) e casco (Enginnering Team) ou até uma de hold como Plasma Eject, aumentando suas capacidades de paralizar o inimigo no caso do posto Tenente Comandante.

Abilidades de Oficial Ciências

Hazard Emitters: Esta abilidade regenera o casco, fornece uma defesa e limpa debuff de radiação. Uma excelente abilidade de cura que pode ser usada na sua nave e em aliados. Maximize esta abilidade e use o que puder de energia auxiliar o rendimento desta é expetacular se usado nos seus ultimos níveis. Obrigatório para seu Sci.

Jam Targeting Sensors: Esta abilidade aplica interferência aplacando o inimigo. Por alguns segundos deixa o inimigo impedido de atacar mas caso o ataque pode quebrar a interferência aplicada. É uma abilidade mais para a controle de multidões.

Mask Energy Sgnature: Esta abilidade fornece uma pequena camuflagem. Uma bonus de detecção e depois de desligada um bonus de ataque.

Polarize Hull: Esta abilidade fornece imunidade a raio trator e defesa. Imunidade a raio trator e fundamental para evitar holds e ainda com um bonus de defesa.

Science Team: Esta abilidade fornece uma quantidade de escudo, limpeza de debuff de ciências e Starship Operation Training. É fundamental contra debuff de ciências e para recuperar parte dos escudos em uma emergência.

Tachyon Beam: Esta abilidade drena escudos. Uma abilidade que enfraquece o inimigo drenando seus escudos, isso fornece uma vantagem tática para uma nave ciências sozinha ou em um time. Depende da energia auxiliar.

Tractor Beam: Esta abilidade segura (hold) um inimigo. Dispensa comentários mas precisa de energia auxiliar.

Transfer Shield Streng: Esta abilidade recarega parte do escudo, aumenta regeneração e defesa. Excelente regeneração de escudo para usar na sua nave e nos aliados, fundamental para nave de ciências, nave de cìência possui o maior escudo de todas as categorias e o menor casco. Não é difícil perceber que depende muito de seus escudos funcionando e quanto mais puder investir em escudos melhor.

Charged Particle Burst: Esta abilidade aplica uma explosão de particulas para detectar naves camufladas. É exatamente isso e nada mais.

Energy Siphon: Esta abilidade drena parte da energia dos subsistemas inimigos e a repassa para o seu sistema. Aqui se ganha um bonus de energia a custa do inimigo (vampirismo).

Feedback Pulse: Esta abilidade devolve parte da energia de ataque do inimigo direcionados a você devolta para o mesmo. Uma abilidade interessante, quando mais forte o inimigo bater mais forte vai ser devolvido o ataque, ótimo contra escoltas.

Photonic Officer: Esta abilidade fornece um pequeno bonus no carregamento de seus oficiais de ponte. Parece pouco mas se ganha alguns segundos a menos no carregamento de abilidades fundamentais que geralmente tem maior contagem.

Tractor Beam Repulsors: Esta abilidade empurra 3 inimigos vivos ou mortos para longe e causa dano cinético. Uma abilidade bem peculiar, em missões STF que existem objetivos para cumprir é uma das abilidades fundamentais, combinada com manobras evasivas é possível empurrar inimigos para muito longe. Apesar de empurrar somente 3 alvos, na verdade empurra tudo que estiver no alcance 3 de cada vez. Outro uso para repulsors é em caso de inimigos que foram abatidos próximo, você usa repulsors para afasta-lo e evitar que a explosão acerte sua nave e a de seus aliados.

Scramble Sensors: Esta abilidade confunde os sensores do inimigo fazendo atirar em seus próprios aliados. E uma abilidade questionável, sua grande vantagem é acalmar o inimigo enquando se foca em outro, a vantagem de atacar o aliado e fácilmente contornável.

Tyken's Rift: Esta abilidade é uma anomalia que drena energia. Não adianta alongar a descrição, o fato é que esta abilidade serve para desarmar torpedos de plasma, minas e tem pouco efeito real sobre inimigos.

Gravity Well: Esta abilidade é uma anomalia que prende inimigos e causa algum dano cinético. Mais uma grande abilidade de ciências, fundamental para missões STF. Imagine ficar preso em uma anomalia por vários segundos, sua defesa vai ser negativa e com certeza vai ser o centro das atenções para seus inimigos.

Photonic Shockwave: E uma abilidade que fornece uma massiva explosão que repele, atordoa e causa grande dano cinético. Se pegar sem escudo e fatal, devido o atordoamento leva algum tempo para se recuperar, tempo que dificilmente o inimigo vai dar a você.

Viral Matrix: Esta abilidade desabilita um inimigo. Com muita sorte desabilita um inimigo ou pelo menos algum sistema.

Abilidades do jogador

Sensor Scan: Esta abilidade fornece um aumento de percepção, um debuff de dano e de camuflagem. Pode usar a vontade é uma abilidade que torna muito mais fácil detectar inimigos camuflados e ainda diminui defesa se aplicado a inimigos.

Subnucleonic Beam: Esta abilidade remove buffs e aplica debuff de contador. Para quem luta contra uma nave de ciência este é o pior pesadelo. Siplesmente limpa todos os buffs do inimigo e aumenta acontagem dos buffs usados. Para aquele jogador apressado que usa todos os buffs que pode logo no início pode significar a derrota. É o trunfo da nave de ciências.

Scattering Field: Esta abilidade aumenta a defesa por um periodo curto de tempo. Boa para buffar sua nave ou o time em situações importantes.

Photonic Fleet: Esta abilidade convoca uma frota fotónica de 3 naves. Não pense que são naves de brinquedo, existe uma possibilidade de invocar diversas naves, caso venha cruiser vai ser de difícil combate para o adversário. É uma abilidade que pode salvar sua pele ou dar cabo de um inimigo. Único problema é que na falta de combate a frota debanda e se for destruido tambem.

Science Fleet: Esta abilidade fornece manobra e Starship Operation Training. Por consequencia melhores emissores, defletores e sensores.

Abilidades da nave

Subsystem Targeting: Esta abilidade desativa um subsistema como armas, escudos, motor e auxiliar. Abilidade interessante e usado com estratégia pode trazer grandes vantagens. Um exemplo e desativar os escudos do inimigo e mandar todo o time disparar torpedos.

Sensor Analysis: Esta abilidade fornece um bonus de dano de empilhamento. Ganha 3,33% por segundo no máximo ate 33,33% e é zerado a cada troca de alvo.

Aqui não tem toda a "verdade" sobre a nave e o capitão de ciências mas tem bastante contéudo. Com ciências se trabalha com a cabeça e apoia os aliados. É interessante tentar trabalhar em cima das contramedidas sempre tentando dificultar o máximo a vida do adversário. Em PvP não se esponha ela é o segundo alvo preferido, so perde para a escolta, devido o seu pouco casco e não fique sem escudo.
Braulio Pereira
Braulio Pereira
Admin

Mensagens : 44
Data de inscrição : 15/11/2011
Idade : 48

https://stobrasileiro.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos